ブロックチェーン技術を使ったスマホゲームでRMTが合法化する。

直近の2016年のスマホゲームアプリの市場規模は約1兆円。
家庭用ゲーム機市場が3500億円。つまり、スマホゲーム市場は
家庭用ゲーム機市場の3倍近くの市場規模です。スマホゲーム市場凄い。

ですが、ここ最近のスマホゲーム市場は成長が鈍化してきています。
売り上げランキング上位に入るゲームもパズドラ、モンスト、FGOや
グラブル、アイマス、ドラゴンボールなどの
定番ゲームばかり。

純粋な新規IPでヒットした最近の新作ゲームは
中国製のアズールレーンくらいしかありません。

なぜ、新作ゲームは売り上げ的に失敗ばかりして、
定番ゲームだけが出鱈目な高収益をあげ続けることが出来るのでしょうか?

決して、新作ゲームが定番ゲームに対して
ゲーム性が劣っているわけではありません。
むしろ、新作ゲームは過去のゲームの良い所を参考にして
新しいアイディアを盛り込んで作られているのだから
ゲーム性に限って言えば新作ゲームのほうが
優れているといえるでしょう。

それでも、新作ゲームは失敗して定番ゲームが儲け続ける。
その理由は簡単で、スマホアプリゲームは
別名でソーシャルゲームと呼ばれるとおり
ゲームの面白さの要素としてソーシャル(社会)性が
大きな割合を占めているからです。

ソーシャル性といっても、別に高尚なものではありません。
人気の定番ゲームはたくさんの人が遊んでいるので、例えば1万円課金して
ガチャでSSRのキャラを引けば、クラスや会社の友達に自慢できるし、
twitterでもドヤれるし自慢できる。そういう意味でのソーシャル性。

でも、新作ゲームはプレイ人口が少ないから課金してSSRをだしてもドヤれません。
自慢できません。むしろ、周りの友達に「そんなゲームに課金してアホちゃうか」と
言われかねないです。

つまり、ソーシャル性が低いので楽しくないのです。

新作ゲームはソーシャル性が低いから人気が出ない。
人気がないと課金してもらえない。課金してらえないと予算が無いので
CMも出来ないしイベントも出来ない。CMもイベントも無ければ
ソーシャル性が低いままなので人気が出ない。人気が出ないから課金してもらえなくて・・・

これでは、新作ゲームをヒットさせることは至難の業です。

至難の業なんだけど・・・それでもブロックチェーンなら
・・・ブロックチェーンなら
何とかしてくれる・・・!!

定番ゲームはプレイヤーの人数が多いので
そのゲームのSSRキャラにはソーシャル的に
高い価値があります。(みんなに自慢できる)

でもしかし!!世の中にはFGOやモンストのSSRよりも
ソーシャル性の高いアイテムがあります。
それは・・・・・お金です。現金です。
現金こそ究極のソーシャル性を持ったアイテムです。

この世界の全ての人間が資本主義というゲームに参加して
現金というアイテムをゲットする為に競争しています。
現金に興味の無い人間は居ません。
現金をたくさん持っていればみんなに自慢できます。

フェイスブックでもtwitterでも「年収1千万ですわ」
とドヤりまくれます。

で、そうであるならです。
そうであるなら、ゲーム内のアイテムを現金と交換できるシステムを
導入した新作スマホゲームを作れば
そのスマホゲームは究極のソーシャル性を持ったゲーム
になりますよね。
究極のソーシャル性を持った超大人気ゲームになります。

いやいや、ふざけて言ってるのではありません。
現在でもスマホゲームやネットゲームのアカウントや
ゲーム内アイテムを現金で取引する
RMT(リアルマネートレード)の市場は存在しています。

しかし、現在のRMT市場は違法というかグレーゾーンな市場です。

スマホゲームやオンラインゲームのアイテムは
ユーザーが勝手に市場で売り買いしては
ダメなのです。

なぜなら、そのアイテムはユーザーのものでは無いからです。

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アイテムデータの存在する場所は・・

知ってる人は知っていることですが、スマホゲームの
SSRキャラもオンラインゲームの
レアな武器もユーザーのものではありません。

ゲーム内のアイテムは全て、ゲームをユーザーに
提供している運営企業の所有物です。
ユーザー1万円出してガチャを引いてSSRアイテムを
出してもそのアイテムは
ユーザのものではありません。ゲーム運営企業のものです。

ゲーム運営会社はゲームを遊ぶ道具として
ユーザにSSRアイテムというデータを
レンタルしているだけなのです。
つまり、ユーザーは1万円支払ってゲーム内で
SSRアイテムを使用する権利をレンタル
させてもらっているだけなのです。

だから運営会社が「もう、このゲームは儲からなくなったから
サービス終了にしよう」と
決めてゲームサービスを終了すれば、
ユーザーが課金してゲットしたSSRアイテムも消滅します。
「お金を払ったのだから俺の物だ。アイテムを返せ」
とか言っても無駄です。

ボーリング場でボーリングというゲームを遊ぶために
ボーリングの玉をレンタルするのと同じです。
ボーリング店の客はボーリングというゲームで遊ぶ権利を
買ったのであってボーリングの玉の所有権は
ボーリング店にあります。
お客が勝手にボーリングの玉を「俺の物だ」とか言って
家に持ち帰ってメルカリで売ったら犯罪です(^^)

スマホゲームやオンラインゲームのアイテムデータは
運営企業のサーバーにデータとして収められています。
ユーザはそのサーバーにアクセスしてアイテムのデータを
レンタルする権利を持っているだけです。

でも、このアイテムデータを運営企業のサーバーで
所有管理するのではなく
ブロックチェーンを使ってユーザーの端末が
アイテムデータを所有管理するシステムの
ゲームを開発すればどうでしょう?

ユーザーは自分のスマホやPCなどの端末の中に
アイテムデータを所有しているのですから、
そのアイテムは端末を所有しているユーザー個人の所有物です。

そしてアイテムデータがユーザー個人の所有物である以上、
そのアイテムデータをヤフオクであろうが
メルカリであろうが堂々と売買しても何の問題もありません。
個人の所有物をどのように扱うかは
所有者に決める権利があるのだから。

つまり、アイテムデータをブロックチェーンで
ユーザーの端末に所有管理させるシステムを
採用したスマホゲームやオンラインゲームは
アイテムデータをヤフオクやメルカリで
究極のソーシャル性を持つアイテムである現金と
交換することが出来るので
究極のソーシャル性を持つゲームになるのです。

これはもう大ヒット間違いなしです。
ゲームをすればするほど、ガチャを引けば引くほどお
金が儲かるゲームです。
ヤバすぎます\(^o^)/

現在のスマホゲームやオンラインゲームが
アイテムデータを運営会社のサーバーで
所有管理している理由は、ユーザー個人の端末で
アイテムデータを所有管理する
システムにすると、悪質なユーザーが
アイテムデータを勝手に書き換えて
しまう危険性があるからです。
・・・っていうか確実に書き換えるでしょう。

10万円課金しても出てこないSSRアイテムもデータを
書き換えれば100個でも1000個でも
複製できるのだから。

そして、そんな不正行為をされたら、
そのゲームはサービス終了です。
SSRアイテムを1000個も持っているプレーヤーが居たら
他のユーザーは誰もマジメにゲームで遊ぼうなんて
思わないでしょう。

アイテムデータをユーザー端末で所有管理すれば
悪質なユーザーにデータを改変される。

でも、ブロックチェーンの技術を使えば、
全てのユーザー端末にあるアイテムデータは
改変することが出来ないように監視・保全されるので
データが正確で正当なものであると
いう信頼性を保障することが出来ます。

ブロックチェーンによってユーザーが直接アイテムデータを所有し
、そのデータの正当性は
システムによって保障されている。
正当性を保障された個人所有のデータは
個人の所有物なので公明正大に合法的に
市場で現金を使って取引することが出来る。

凄い時代がやってきたものです。

ゲームをプレイすれば現金を稼げる。
つまり・・・ゲームばっかりやってるニートが
バリバリ現金を稼げるようになります\(^o^)/
ニートがニートであるままで勝ち組になる時代が来るのです。
やったぜ(^^)

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